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通常技

Last-modified: 2014-02-15 (土) 09:02:43

表に載せているガード硬直差の値は、攻撃判定の発生と同時にガードした時の値です。
『正ガード/誤ガード』として表記しています。持続を考慮する際は、持続を足してください。
中段・下段判定の後ろの( )は誤ガード時の霊力削り量です。

...
 

打撃 Edit

地上打撃 Edit

近A Edit

グラフィックキャンセルルート
A.jpgA┬AA
 ├3A
 ├6A
 ├H3A
 ├H6A
 ├B,6B,2B
 ├C,6C,2C
 ├スキル
 └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
75090%0中段(1)7F5F32F-4F/+2F空中ガード可
攻撃発生前に足元無敵
  • 攻撃範囲が縦に広く、判定も強いため3Aが間に合わない場面等で対空として振れる
  • 攻撃発生前に足元の喰らい判定が消え(発生すると戻る)、一部の技をすかせる(4Aを参照)
  • 発生も早い(近A最速は6F)ので、暴れとしてもかなり強い
  • ver1.10よりカウンターヒット判定が削除されたため、暴れで振っても続くAA等が空振りするケースがほぼ無くなった。
    • 4Aにはカウンターが残っているので注意。4A参照。
  • 近Aを空中の相手に当てた場合、近A自体のヒット・ガードに関係なく、(4Aに即結界されない限り)キャンセル3Aが確定する。
  • 真上には攻撃判定がないため、天狗の太鼓等に対しては当たらない
  • 蹴りながら少し前進する。
    • 増長固め等で連発しても、密着からなら3発くらいは届いてくれる。
    • 画面端で固められている時に暴れで振った場合、近Aの前進によって位置が入れ替わる事がある。空振りしつつも画面端脱出して形勢逆転する場合もあれば、位置が入れ替わった事に気づかずガードを失敗してしまう場合もある。要注意。
  • 中段なので2Aと2択になっている(天気雨だと強力)
  • 下段クラッシュであるH6Aの対択になる中段クラッシュが使いづらいため、近A連発によるガークラ連携を匂わせる事が重要。
  • はいてない。

AA Edit

グラフィックキャンセルルート
AA.jpgA―AA┬AAA
     ├3A
     ├6A
     ├H6A
     ├H3A
     ├B,6B,2B
     ├C,6C,2C
     ├スキル
     └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
65092%0中段(1)18F3F43F-4F/+2F空中ガード不可
  • 遠Aと同じモーションだが、遠Aと違い当てても浮かない
  • リーチが長いので近Aから安心して繋げられる
  • ダメージが高くLimitも上がらないのでダメージを重視するなら是非当てていきたい
    • 近A空中ヒットでも位置が良ければディレイAAを当てられる。
    • Rate・Limitが許せばさらにここからノーキャンセル目押しで近Aに繋ぐ事が出来る
  • ガードさせて不利だがいつでもAAA、3A、6Aにキャンセル出来るので増長してキャンセルを切って再び近Aから固め直す事も可能
  • 近A→6Aやメルティングあびせ蹴りを見せておけば誤ガードで霊力を削れる可能性もある

AAA Edit

グラフィックキャンセルルート
AAA.jpgA―AA―AAA┬AAAA
         ├スキル
         └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
80085%40下段(1)13F2F39F-5F/+1F空中ガード不可
Rift Attack
  • 6Aのモーションで攻撃。モーションは全く同じだが6Aとは様々に異なる。
    • 単発のダメージは6Aの方が高い。
    • キャンセルルートも6Aの方が広いため、コンボ火力は総じて6Aを挟むルートの方が高い。
    • ただし6Aはロケットダイブやスペカが無い限り打撃への派生が出来ないが、AAAはAAAAへ派生できる。
    • 6Aと違って後ろ側に攻撃判定が無いが、お空の顔あたりの高さまで何故か攻撃判定がある。
    • AAまでで相手が空中に浮いている場合は6Aが当たらないので、AAAか3Aに派生する必要がある。
    • 地上の前方へのリーチは同じくらいか6Aの方がやや長い。ただし余り差はないので、届かなさそうだと思ったら3Aに切り替えよう。
  • 下段なので固めにおいては中段の3Aと二択。とは言え、おくうは固めに適したスキルがあまりないのでこれを誤ガードさせてもここからは発展させにくい。そちらは6Aに任せ、こちらはあくまで6Aと見せかけたAAAA暴れ潰しへの布石として使うのが一般的
  • トベッ!ナントバクセーハー!

AAAA Edit

グラフィックキャンセルルート
AAAA.jpgA―AA―AAA―AAAA―スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
110080%40中段・クラッシュ17F2F55F-17F/+11F空中ガード不可
Rift Attack
  • A連の締め。3Aと同じモーションで攻撃。近Aからここまで繋げるだけで2500。正にバ火力
  • 3Aとの違いはスペカキャンセルのみしか出来ない点と、ただの中段ではなく中段クラッシュな点。あと受け身不能時間が若干長い
  • A連でここまで当て切った場合、他キャラによくあるA連のように端でバウンドしたりはせず、浮いた相手にすぐ受け身を取られてしまうので、通常技による追撃どころかスペカで追撃しようとしても繋がるスペカは限られる。繋がったとしても、AAAAの時点でRate:56.3%、Limit:80%なのでダメージは伸びない。シチュエーション的にも良くないので、おくうの火力を活かすためにも近Aからのコンボは出来るだけこれに繋げずに6Aや3Aを絡めたものを使いたい
  • 単発で地上の相手に当てた場合受け身不能で2Aや3A等で拾える。上手く繋げられれば2000↑は堅いので暴れ潰しとしての期待値は高い
  • ただし暴れ潰しとして使う場合、AAAまでガードされるとかなり距離が離れるので、いくらリーチが長いとは言え結構外れやすい。特に中央では密着からでもAAAを全てガードされるとAAAAが確実に外れるので注意
  • 3Aと同じくガードされてしまうと大幅不利。3Aと違って射撃やスキルで隙消しする事も出来ないのでかなり危険。核熱バイザー等による隙消しも検討したい
  • 出せるルートが固定されているので普段機能する事はないが、見えない中段クラッシュ。これを見せておけばAAAまで出せば相手は立ってくれるので、メルティングあびせ蹴りを当てる事が出来る…かもしれない
  • ミルガイイ! ダガール!

遠A Edit

グラフィックキャンセルルート
遠A.JPG遠A┬3A
   ├6A
   ├H6A
   ├H3A
   ├B,6B,2B
   ├C,6C,2C
   ├スキル
   └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
100080%40中段(1)18F2F42F-3F/+3F空中ガード不可
Smash Attack
  • 発生はかなり遅いが、棒の長さ+踏み込みでリーチが異様に長く、判定も強い
  • とは言え、アリス、衣玖あたりにはリーチも発生も判定も負けるので過信しない
  • 中央では吹きとび過ぎて何も繋がらないが、端なら溜め6Aが繋がるほどの猶予がある
  • ガードさせた場合はディレイ3A等で暴れ潰しが出来るが、先端だと届かないので注意

溜遠A Edit

グラフィックキャンセルルート
溜遠A.JPG溜遠A―スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
125075%40中段・クラッシュ33F2F57F+3F/+25F空中ガード不可
Smash Attack
  • 下段クラッシュの溜め6Aと同じく立ち姿勢で、なおかつ溜めモーションが地味なのがポイント。
  • ガードされても3Fも有利なので、こちらがその後の行動をミスらない限りはお空のターンは終わらない。
  • クラッシュした場合遠Aでも近Aでも繋がるので好きなように追撃出来る。
  • ただし元が遠Aである事に加え、行動に微調整を効かせにくいお空と言うキャラである以上、どうしても遠い間合いで出さざるを得ない事がある。
    • モーションでかなり前に踏み込むため、そこまで深く気にする必要は無いものの、先端付近だとクラッシュさせてもその後に近Aが届かない。DAや3Aは普通に届くため追撃不可ではないが安くなるし、間違って近Aを振ってしまえばもちろん追撃ミスになる。
    • モーション自体はかなり見切られにくい方ではあるが、本来H6Aと対になるはずのH3Aが多用されない技であるため、「お空が溜め打撃を出す間合いで中下段を判別する」と言う見切られ方をすることがある。
  • ダッシュ慣性を乗せてすべりながら出す事で、密着でH遠Aを出すテクニックがある。
    固めの途中でH遠Aを出す場合には使えないが、吹っ飛んだ相手や移動起き上がりを追いかけてH打撃直重ねで起き攻めする場合には、間合いの違いによる見切られ、割った後の間合いによる追撃のしにくさなどを同時に解決できる。
  • あまりないと思うが生当たりした場合はスペル以外で繋がらない

2A Edit

グラフィックキャンセルルート
2A.jpg2A┬3A
  ├6A
  ├H3A
  ├H6A
  ├B,6B,2B
  ├C,6C,2C
  ├スキル
  └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
55094%0下段(1)10F2F31F-6F/-2F空中ガード不可
  • 4Aと比べると若干発生が遅いが、リーチが結構長い
  • おくうの技にしては隙がなく、姿勢も低いので案外ローリスク
  • 立ち回りで相手の地上ダッシュを止めたりするのに使えるが、持続はないのでうまく合わせよう
  • 6Aか3Aを入れ込んでおくとHITした時にうまくリターンを取れる
  • 一応空中の相手にも当たる。コンボの都合で6Aに繋げたい時の高度調整を兼ねた拾いとして使える
  • 画面端でカウンターした場合、ノーキャンセルで近Aで拾える。大ダメージのチャンス

6A Edit

グラフィックキャンセルルート
6A.jpg  A┐
AA ┤
遠A┤
2A ┴6A┬B,6B,2B
      ├C,6C,2C
      ├スキル
      └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
100085%40下段(1)13F3F39F-5F/+1F空中ガード不可
Rift Attack
  • AAAと同モーションだが通常射撃でキャンセルできる
  • ここからスペルカード含めた色々なコンボに持っていけるため、初心者は必修事項。
    • 通常コンボの場合、AA>3AよりもAA>6Aの方が若干ダメージが高いが、リーチの問題で6Aのみ繋がらない場合がある。使い分けも必修。
  • AAAと同じモーションだが、踏みつける足よりも踏みつけた衝撃で攻撃している技なのか、当たり判定が膝から下あたりにしかない。
    • その代わりお空の後ろ側にまで何故か判定があるため、起き攻めをミスって相手に背中を向けて6Aを出してしまっても相手に当たる場合がある。実戦で狙うものではないが・・・。
  • 固めでも有用。AAA(ディレイ)Aによる暴れ潰しを一度見せておけば、相手は6A→射撃を読んでグレイズしにくくなる
  • 誤ガードさせた場合6A→6Cが連ガになる。AAが中段×2なので近Aからすぐ出せば誤ガードさせやすい
  • トベッ!

溜6A Edit

グラフィックキャンセルルート
h6A.jpg A ┐
AA ┤
遠A┤
2A ┴溜6A―スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
125080%40下段・クラッシュ27F2F54F+1F/+23F空中ガード不可
Rift Attack
  • 溜め遠Aと同じく立ち姿勢で、なおかつ溜めモーションが地味なのがポイント
  • 近Aから出すとモーションが分かりにくいが、この距離だと溜め音聴いて溜め3Aと区別出来る
  • 発生も27Fとかなり速い部類で正ガードされて微有利(1F)と言う、実質出し得な技。
  • クラッシュした場合遠Aでも近Aでも繋がるので好きなように追撃出来る
  • 普通にHITした場合受け身不能なので忘れず追撃しよう。4Aが当たらない距離なら6Aで拾える

3A Edit

グラフィックキャンセルルート
3A.jpg A ┐
AA ┤
遠A┤
2A ┴3A┬B,6B,2B
      ├C,6C,2C
      ├スキル
      └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
110080%40中段(1)12F6F50F-17F/-11F空中ガード不可
Rift Attack
  • 度々チートと揶揄されるおくうの要。マントにも攻撃判定があるにも関わらず、くらい判定は本体部分のみ
  • ただし硬直も長く、ガードさせて大幅不利。基本的に気軽に振って良い技ではない。
    • 空振ると悲惨。見てから走ってきて近Aを叩き込まれるレベル。
  • 縦にも横にも凄まじい広範囲を攻撃し、なおかつ空ガ不可なので空ガ狩りジャンプ狩りに最適。
  • いかにも対空!と言った感じではあるが、判定はどちらかというと横に強い。
  • どれぐらい横に強いかというと、カメラ最接近状態で画面半分より若干近いぐらいの距離までなら当たる。
  • 攻撃発生後一瞬置いて攻撃判定が広がる(マント部分の発生は15F)ので、本領を発揮させるには若干先置き気味に振る必要がある。
  • 発生が早い訳ではない(攻撃範囲を考えると十分早いが…)ので、先に4Aを振る方が有効な場合も多い。
  • コンボにも活躍。浮いた相手を拾ったり、6Aより高度を稼ぎたい場合など
  • 対空で振った場合はとりあえず2Cかスペカを入れ込んでOK(先に4Aがヒットしてるとスペカは×)
  • 固めでもジャンプ狩りや6Aが届かない間合いの暴れ潰し等かなり機能するが、ガードさせて不利
  • 6Aと同じく誤ガードさせれば3A→6Cが連ガになる。AAAやAA6Aを見せておくとAA3Aが有効
  • カウンターすると高く吹き飛ぶため、通常HIT時の感覚で入れ込み2Cをすると当たらない事も。
    • 距離にもよるがディレイをかければ(フルヒットはしないものの)ちゃんと当たる。
    • かなり吹っ飛ぶが、別に床にあたるまで受け身不能だったりはしない。
  • そしてこの顔である。
  • ミルガイイ!

溜3A Edit

グラフィックキャンセルルート
h3A.jpg A ┐
AA ┤
遠A┤
2A ┴溜3A―スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
125075%40中段・クラッシュ27F5F70F-16F/+6F空中ガード不可
Rift Attack
  • 中段クラッシュだが屈姿勢で。ただし対となる屈姿勢の中段クラッシュは無いのでそこまで期待出来ない
  • 2Aから出すとモーションが若干分かりにくい。
  • ・・・が、クラッシュしても近Aすら繋がらないため、割っても殆どリターンが取れない。開き直って「霊力割れるだけなら割られてもいいや」とH6Aだけ警戒する人も。
    • なお割れて6F有利なので、発生5FのLv2以上のロケットダイブなら繋がるのかと思うかも知れないが、繋がらない。5Fで射撃判定が当たるのは完全密着の時のみであり、3Aで割った後は必ず少し間合いが離れてしまう。
    • 川霧の引力をうまいこと利用すれば3Aで割って密着になることができるためノーキャンセルの追撃が間に合うが、実戦ではまず無理。完全なネタコンである。
  • 正ガードされたら大幅不利(-16F)。バクステ安定か?
  • ただしスペルでキャンセルすればリターン取れる。ギガフレアなり核ダイブなりお好きなスペルをどうぞ。
  • 普段から執拗にH6Aを狙っていればここぞと言う時のH3Aスペカは結構決まる。
  • 普通にHITした場合はHIT時の高度が低ければ4Aや3Aで拾える
  • 先端くらいで生当たりした場合はかなり追撃しにくいが、端なら一応ブレイクサンが入る
  • 単発のダメージが通常技の中で最も高い。クリーピングサンやフィクストスターのコンボの〆に最適。
  • 受け身不能時間も結構長い。画面端J6AorDA空中CH>裏周りH3A>ギガフレア なんてコンボも繋がる。

4A Edit

グラフィックキャンセルルート
A.jpg4A┬3A
  ├6A
  ├H3A
  ├H6A
  ├B,6B,2B
  ├C,6C,2C
  ├スキル
  └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
75090%0中段(1)7F5F32F-4F/+2F空中ガード可
攻撃発生前に足元無敵
  • 見た目や性能は近Aと同じだが、距離によらず振れる。
  • 連打キャンセルは出来ないし、連打してもAAにはならない。派生は6A・3Aや射撃・スキル・スペカのみ。
  • 1.10で近Aのカウンターヒット判定が削除された一方で、こちらにはカウンターヒット判定が残っている。
    • そのため暴れで振るとカウンターヒットして遠くに飛んで行ってしまう場合がある。
    • もちろんその場合は3Aは届かないが、2Cなら届く。
  • やっぱりはいてない
  • すかせる打撃
    優曇華3A
    妖夢2A
    幽々子3A足の先以降のエフェクト部分
    すいか3A
    咲夜6A 2A
    レミリア遠A 3A
    霊夢2A
    パチュリー3A
    美鈴3A
    魔理沙2A
    小町DB
    3A
    アリス2A

空中打撃 Edit

JA Edit

グラフィックキャンセルルート
JA.jpgJA┬J2A
 ├J6A
 ├J8A
 ├溜J2A
 ├JB射
 ├JC射
 ├スキル
 └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
65092%0中段(1)11F2F55F--F-------------
  • リーチがそこそこ長く判定も強い、空中戦でメインとなる技
  • というか他の空中技が使いにくい技が多く、その分まで活躍してもらう必要がある。
  • ただし見た目より判定が小さく、エフェクトの内側までしか攻撃判定がないので注意。
  • さりげなく後ろ側にも判定が出る、がめくりには使えない。ほとんど気にする必要は無いが覚えておくと使える場面があるかも?
  • カウンターヒットすると横に大きく吹っ飛び、壁に届けば壁バウンドする。
  • 持続は一瞬(2F)しかないので置くような感じでは使えない。よく狙ってピンポイントで当てていこう。
  • 発生はリーチにしては悪くないが、当然インファイター相手に潜り込まれると発生負けする。
  • そこそこの発生+極端な持続の短さに対し技全体のモーションはかなり長い。つまり空振った後の隙が非常にデカいと言う事であり、登りJAなんかを空振ると悲惨。
  • 地上の相手に当てて有利、低空の相手に当てて着地3Aで空ガ割等、とりあえずガードさせてしまえば有利。
  • ここから他の技に繋がるシチュエーションが割と限定されおり、リターンが取りにくい側面も。
    • 画面端付近ならJA>J6Aが鉄板コンボだが、画面中央だとJ6Aが届かず繋がらない。(JAがCHしていれば壁バンで戻ってきた相手に届く事もあるが)
    • J6Aを入れ込んで空振りしてしまった場合、状況によっては受け身からそのまま反確になってしまう事さえある。
    • 位置によってはJ8AやJ6CやJ2Cが繋がるが、的確に使い分ける必要がある。

J6A Edit

グラフィックキャンセルルート
J6A.jpgJA―J6A┬JB射
     ├JC射
     ├スキル
     └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
110085%40中段(1)17F19F63F--FSmash Attack
  • 横に突進。結構長い距離を直進する。コンボ、固め等に活躍
  • 期待した人も多いと思うが、残念ながらグレイズはついていないので射撃に突っ込むと死ねる
  • 実は判定も弱いので打撃にも負ける。あくまで相手の攻撃していない瞬間や発生前を狙おう
  • 固めにも使える。射撃に回避結界する相手に対して射撃HJC低空J6Aで狩れる
  • 見た目に反し膝から下は攻撃判定がない。地上の相手に当てる場合は低く当てる事を意識しないとすぐスカる
  • ガードさせた場合キャンセルしないと非常に隙が大きい。隙消し+コンボになるような技を入れ込んでおこう
  • ただしJ6Aからキャンセル出来る打撃は非常にリスクの高いロケットダイブくらい。結界やグレイズに注意
  • 端付近でJA→J6Aとガードさせると一気に端まで押し込める。更にブレイクサン等で攻めたいところ
  • HITした場合はJCがそこそこ安定して繋がる
  • 2CがHITしていて画面端が近ければ、2C→hjcJ6Aと繋がる
  • JA→J6Aと繋ぐ場合、JA始動なら良いが、コンボの最後の方だとHIT数、Rate、Limitの関係で落としてしまう
  • 空ダと遜色ないスピードで横に移動するので、緊急の移動手段として使えなくもない。
    持続の長さから、地味に「相手が安全に反撃を叩き込める技後の隙」はJAやJ2Aなんかよりはずっと短い。
  • 持続と実質攻撃範囲が非常に大きい事から、移動しそうなところに置いておくと事故らせたりできる。
  • それまでの移動の慣性などを完全に無視していきなり真横に動く技であるため、お空自体がちょこまかと動かないキャラである事もあわせ、カクカク飛翔してからいきなり出すと奇襲効果は非常に高い。
    ただしスカした場合のリスクは上述の通りなので、何の布石も無しに多用する手ではないが・・・。
  • その持続の長さから、花曇でグレイズさせられれば一瞬で霊力を蒸発させられる。執拗にグレイズでこちらの攻撃後を狙ってくる相手にはこれでお帰り頂こう
  • シヌェーイ!
  • 残念ながらブーンループは出来ません。

J2A Edit

グラフィックキャンセルルート
J2A.jpgJA―J2A┬JB射
     ├JC射
     ├スキル
     └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
120085%40中段(1)20F5F62F--FSmash Attack
  • 慣性を若干残してゆっくり移動しながら攻撃。下慣性で着地しつつの攻撃なら隙は少ない
  • 攻撃範囲が非常に狭く、横は6Cの内側程度、下は空の足より若干長い程度、上は腹のあたり
  • 低空下慣性以外で外すとまさに的。確実にガードorHITさせるかすぐに慣性で着地するように振りたい
  • HITさせると地上ではその場にダウン、空中では地面に叩きつけてダウン、カウンターならバウンド
  • 発生が遅く、コンボ終盤だとJA→J2Aが繋がらない。繋がるような場合では他の技の方が火力が出る
  • 昇りで出しても地上で屈ガしてる相手にガードさせる事が出来る
  • 固めで射撃hjcJ2Aとやって結界狩りする事は可能だが、横のリーチに注意。昇りで外すと大惨事
  • 地上の相手にJAを当てた後に空中でもう一度打撃を振りたい場合はJ6Aより有効。下慣性なのですぐ着地出来る
  • 下慣性で攻撃発生直後に着地→地上攻撃とすると、普段のおくうとは違う早いテンポで攻撃出来る
  • 溜めれるのを利用し、わざと溜める事によって発生を遅らせて攻撃前に着地、なんてことも
  • J2Aを地上の相手に誤ガードさせられればJ2Cが連ガになるので、着地下段を意識させて昇りJ2A→J2Cも有効
  • Ver.1.10でダメージUP。J8Aを抜いて空中通常打撃No.1のダメに

溜J2A Edit

グラフィックキャンセルルート
hJ2A.jpgJA―溜J2A┬JB射
     ├JC射
     ├スキル
     └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
100090%40中段(1)35F5F92F--F1段目。打撃属性
Smash Attack
120080%40中段(1)43F-F92F--F2段目。射撃属性
Smash Attack
  • 火を噴くJ2A。火炎は画面の一番上から下まで一瞬で届くので、奇襲に使える。
  • 下段ガードする事はあまりないと思うが、2段目は中段射撃という珍しい性能をしている
  • 近接判定→射撃判定の二段攻撃という点では南斗爆星波と同じである。攻めの軸には出来ないが。
  • Ver.1.10でダメージUP
  • 1HIT目で着地キャンセル可能。ただし2HSからでないとタイミングがシビア過ぎる。ギガに繋げれば6k。
  • 受身狩りをしようとした相手を狩ることも出来るが、2段目の射撃部分がグレイズされてもキャンセル不能であることに注意すること。外すと着地まで甚大な隙を晒す羽目になるのであまり乱用できるものではない。
  • この技の2段目をロケットダイブでキャンセルすると、画面端に到達するまでロケットダイブの攻撃判定が消えると言うバグがある(小ネタバグも参照)。
    画面外に出て行く直前の一瞬だけ復活するので、相手を画面端に追い詰めている時に低空登りHJ2A>ロケダで相手をめくる事ができる。画面端を背負っているのにめくられると言う究極の分からん殺しになるが、HJ2Aもロケダも発生は速くないため、ネタを知っている人には全然通用しない。

J8A Edit

グラフィックキャンセルルート
J8A.jpgJA―J8A┬JB射
     ├JC射
     ├スキル
     └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
115085%40中段(1)13F6F46F--FRift Attack
  • サマーソルトキック。攻撃判定は斜め上方向に出ているので、地上の相手にはまず当たらない。コンボの〆に使えると良いな。
  • 真上への攻撃としてはそこそこ頼れる。J8Aを当てた場合はJ6Cがそれなりに安定して繋がる。
  • 横方向の慣性を残しつつ若干上に飛んで攻撃する特性から空ダッシュ後に使うと恐ろしく飛距離が伸び、実に画面端から反対の画面端まで到達するほどである。
  • また空中打撃の中で最も早く行動可能になるというのも相まって、上記と合わせて「移動技」として覚えておくと空中での行動の幅が大きく広がる。
  • 鉄壁。
  • ウケテミルガイイ!

ダッシュ攻撃 Edit

DA Edit

グラフィックキャンセルルート
DA.jpgDA┬スキル
  └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
85090%0中段(1)18F4F43F-4F/+2F空中ガード不可
  • リーチが長く、素直な性能で使いやすいが特定のスキルがないと当てても単発で終わる
  • ガードさせて不利だが先端ならさほど気にならない。ゲイザー、レイディアント、フレアアップで隙消し・暴れ潰し出来るが、いずれも射撃なのでDhAガード直後にグレイズ打撃されると一方的に負ける。グレイズ狩りはロケットダイブか符触薬しかない。不利と言っても即反確に繋がるほどではないので素直にガードやバクステする事も考慮しよう
  • ダッシュしてから通常打撃を振れるようになるまでが非常に長いのでついこれを振りたくなるが、前述の通り押しつけても有利が取れる訳ではないので、DhAのプレッシャーを押し出しつつ、敢えてこれを出さずに通常打撃を振るのも一つの手
  • 中央でHITさせれば、シビアだがフレアアップから約2400、端ならゲイザーかレイディアントで2500前後のダメージが取れる。かなりシビアだが先端HIT→Cゲイザー〜も一応入る
  • 何気に受け身狩りとして非常にリターンが高い。画面端空中HITからノーキャンセル近Aで拾える。
    上に判定が広い訳では無いので、相手が無警戒に着地しようとしている時しか狩れないが、相手にしてみれば思いも寄らないほどの遠距離から届かれる上、そこから4000前後の(書き換えスキル有りなら最大4500程度まで)ダメージを取る事ができるという超ハイリターン。
  • Ver.1.10でダメージUP

DB Edit

グラフィックキャンセルルート
DB.jpgDB┬スキル
  └スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
110090%40中段(1)23F2F77F-33F/-27F攻撃判定がなくなるまでグレイズ付き
空中ガード可
Smash Attack
  • 溜めるような動作の後、後ろに小ジャンプしながらJAのモーションで攻撃
  • 発生がかなり遅いがそれ以上に長いグレイズがついているため、密着して射撃のまっただ中で攻撃してもちゃんとDBが先に当たる
  • JAと同じくエフェクトより実リーチが短いのに加え、ダッシュの慣性が死んで後ろに跳ぶため見た目の印象よりかなり踏み込まないと当たらない
  • 空中発動可能なスキル・スペカでキャンセル可能。スペカならすぐキャンセル出来るが、スキルのキャンセルタイミングは着地前と非常に遅い。キャンセルしたとしても空中発動可能な物は限られる上に隙消し出来そうなスキルがないのでフォローにもなりにくい
  • 硬直が絶望的に長いため、例えカウンターさせたとしても通常技による追撃は出来ず、前述のキャンセルの遅さのためスキルが繋がるシチュエーションも限られる。メガフレア、核制御不能ダイブ等の一部のスキルなら距離限定で繋がるが、その距離というのが大方中央でも端でも繋がらず、“端付近”とかなりコントロールしにくいため非常に難しい。大抵は当たってもリターンは単発止まり
  • と、書かれているがVer.1.10からスペカがアッパー調整を受けたのでカウンターさせればフィクストスター、または核反応制御不能ダイブが距離問わず繋がる。うつほが画面端、相手と自分が密着していても最速で出せば問題なく当たり、核反応制御不能ダイブなら4.2k(魔法陣無し)。フィクストは距離によって威力が減衰し、魔法陣が出ない時もある。Sサンなどの追撃無しのDB>フィクストのみで最大3.4k(魔法陣)から最低2.8k(魔法陣無し)。DBを撃つ時は九割Chさせているので狙ってみてはいかがだろうか。
  • 当然のようにガードされると反確。スペルによる隙消しも空中発動出来るものではフィクストスター、サブタレイニアンサンくらいしかなく厳しい。フィクスト、サブタレで誤魔化すかCシューティングスターで逃げるしかない。
  • 正直リスクリターンが合っておらず積極的に振りたくはないが、貴重なグレイズ打撃ではある。意識させられれば動きやすくなるので、相手が調子に乗って射撃ばかり振ってるようなら見せておきたい
  • 花曇で使えば疑似無敵打撃になる。ショーリューケン!当然相手もこれをグレイズ出来る
  • Ver.1.10でダメージUP。また、他のキャラのダッシュグレイズ打撃が弱体化した中未だに切れ目が無くレーザーをグレイズしたまま直接攻撃できるという点で貴重なグレイズ打撃となっている。スペカ強化の恩恵を受けてリターンもいくらか増してはいるが、前方の判定の弱さは相変わらずなので注意。

DC Edit

グラフィックキャンセルルート
DC.jpgDC―スペル
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
70090%20中段(1)13F5F85F-50F/-44F1段目。13-15Fは空ガ不可
Rift Attack
115085%20中段(0.5)32F8F85F-33F/--2段目
Rift Attack
  • 2段目は地上の相手には当たらない。
  • 1段目で最速キャンセルすると地上スペカも発動できる。
  • “1段目の前半”は空ガ不可。1段目でも何故か後半になると空ガ出来てしまう
  • ダッシュから急に通常技を出せないおくうにとっては貴重な対空技というか空ガ割り技だが、ピンポイントで空ガ不可部分を当てるのは結構難しく、外したりガードされたりすると非常に危険
  • 横のリーチは長くはなく、すぐ上に飛んでいってしまうので結構踏み込まないと当たらないが、踏み込み過ぎるとスカったり2段目が当たらなかったりする
  • なので、低空の相手に対して射撃を突っ切ってDC!というような事をすると大体射撃をグレイズ仕切れずに当たるか通り過ぎてスカってしまう。しまいました。orz
  • スペカがあればリターン自体は高く、単発でも2HIT1500、DC(1)→ギガフレアで4200、DC(2)→核反応制御不能ダイブで4100、DC(2)→八咫烏ダイブで3500、DC(2)→メガフレアで3000、DC(1)→核熱バイザーで2000↑。核熱バイザーはガードされても隙消しなる
  • 台風では空中に逃げる相手を追いかけるのに有効。外しても手痛いダメージは喰らいにくい
  • Ver.1.10で二段目の高度が低下して奇襲をかけれる高度が下がってしまった
    また、二段目のみダメージUP

射撃 Edit

地上射撃 Edit

B Edit

グラフィックキャンセルルート
B.jpgB┬C
 └6C
 └2C
 └スキル
 └スペル
 └ハイジャンプ
 └バックステップ
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
200*5
(860)
93%
(69.5%)
5*5
(25)
射撃
(0.25*5)
18F-F54F--F-------------
  • C射と比べて隙が少なく、広範囲をカバーする射撃。横軸を合わせずにある程度適当に撃っても効果がある
  • 相殺強度自体は貧弱なので、高強度の射撃や数が多い射撃には簡単に貫通される
  • 相殺強度が低い文や萃香の射撃なら相殺してくれるので、対射撃防壁のように使う事が出来る
  • 弾速的には射撃を追いかけてグレイズ狩り、という定番の行動をやりやすい速度ではある
  • 近距離で全段ガードさせれば霊力削り1.25と中々の削り能力
  • これを当ててもキャンセル出来るC射が遅すぎて繋がらない+当たってもRate減少が激しいので、敢えてコンボに組み込むメリットはあまりない
  • キャンセルタイミングが妙に早いが、早すぎて最速でキャンセルすると弾が出ない

溜B Edit

グラフィックキャンセルルート
hB.jpgB┬C
 └6C
 └2C
 └スキル
 └スペル
 └ハイジャンプ
 └バックステップ
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
200*9
(1343)
93%
(52.0%)
5*9
(45)
射撃
(0.25*9)
38F-F75F--F溜め完了後もホールドし続ければ発生調整可能
  • 溜める事で弾数が5→9になり、より広範囲を攻撃するようになった。基本的な性質はBと変わらない
  • 可能かどうかはともかく、近距離で全段ガードさせられれば実に2.25もの霊力を削る事が出来る

6B Edit

グラフィックキャンセルルート
6B.jpgB┬C
 └6C
 └2C
 └スキル
 └スペル
 └ハイジャンプ
 └バックステップ
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
200/1HIT93%5射撃
(0.25)
25F-F63F--F敵が中心の弾(原子核?)に当たると消滅するが、電子弾に当たった場合は消滅せず判定が復活する
  • ゆっくり進む設置技。消されなければ非常に長く攻撃判定を持ち続ける
  • 既に6Bが出ている状態でもう一度6Bを設置すると古い方は消滅するので画面内に一つしか出せない
  • 核を相殺されると消えるが案外強度があり、相殺強度の弱い射撃は一方的に消してくれる。そのため相手を選べば盾のような役割を果たす
  • 6Bを貫ける射撃を持っている場合でも、相手がこれを消そうとするところを刺しに行く事も出来るため、有利な読みあいを展開しやすい
  • 低空で出せば相手の地上ダッシュに消されなくなり、なおかつ相手の頭を掠めるように攻撃判定が当たるのでなかなか嫌らしい

2B Edit

グラフィックキャンセルルート
2B.jpgB┬C
 └6C
 └2C
 └スキル
 └スペル
 └ハイジャンプ
 └バックステップ
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
200*5
(860)
93%
(69.5%)
5*5
(25)
射撃
(0.25*5)
18F-F50F--F-------------
  • 頭上にB射。貴重な真上に対する攻撃手段で、対空として機能する。弾の性質はB射と同じ
  • 真上への対空としては他にブレイクサン、フレアアップがあるが、低姿勢でスキルキャンセルが出来、スキカ書き換えに左右されないのがポイント
  • 画面端で3A→2Cと繋げようとするとスカる事があるので、その場合のコンボの繋ぎとして使える

溜2B Edit

グラフィックキャンセルルート
h2B.jpgB┬C
 └6C
 └2C
 └スキル
 └スペル
 └ハイジャンプ
 └バックステップ
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
200*9
(1343)
93%
(52.0%)
5*9
(45)
射撃
(0.25*9)
31F-F64F--F溜め完了後もホールドし続ければ発生調整可能
  • 弾数が5→9に増えた2B。攻撃範囲が広がり、若干だが斜め後ろや斜め前にも攻撃出来るように

C Edit

グラフィックキャンセルルート
C.jpgC┬スキル
 └スペル
 └ハイジャンプ
 └バックステップ
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
400*6
(1656)
93%
(64.6%)
10*6
(60)
射撃
(0.25*6)
25F-F70F--FRift Attack
  • 非常に相殺強度が高く、霊夢の座布団等を含む殆どの射撃を一方的に貫通する。レーザー相手でも打ち勝つ事があり、魔理沙の6C相手だとこっちが勝つ。
    • ただしコイツよりさらに強度の高い射撃なども存在し、数えるほどではあるが逆に撃ち抜かれることもある。具体的には同キャラのお空レーザー、パチュリーの溜め6C(通常6Cならギリギリ消しきれる)やサマーレッドなど。
  • 判定もデカく、軌道上の弾をまとめて消し去ってくれるため、盾のような役割も果たす
  • Cを盾にしてカード宣言、目くらましに使い左扇、グレイズさせてロケットダイブなど、布石としても活躍
  • 発生が遅く、性能の良い速射を持っている相手には出すのも苦労する。闇雲に出すのではなく、相殺強度の弱い相手ならまずB射や6Bを撒いて盾にする、それも無理なら上下にグレイズして隙や霊力切れを伺うなどの工夫も必要
  • 硬直も長いので必ずキャンセルするように。HJだけでなく、危ないと判断したらバクステも考慮
  • その発生の遅さから、一度入力してしまうとキャンセル出来るようになるまでの時間が長い。キャンセルもおくうは小回りが効かない。加えて、エフェクトの派手さから、相手はC射かどうか容易に判断出来る。それらの要素から、グレイズ→打撃が確定してしまう距離が他の技・キャラより長いので注意。近・中距離では迂闊に出さない方が無難
  • 最大6HITだが、6HITする前に弾が通り過ぎてしまうためフルヒットする事はあまりない。性質上、壁端よりも中央の方がHIT数が上がる
  • 画面端のコンボでも活躍。単純にC射自体のダメージが高いのに加え、Rift属性により当たった相手が浮き、ちょうどChjcからJA→J8Aを叩きこめる高度になる。また、6Cや2Cに繋げてしまうと(ある程度は調節出来るが)40もLimitが上がってしまうので、Limit60↑からコンボを繋ぐ場合は6C、2Cよりダメージを稼げる事が多い
  • 単発でHITした場合は中央程度ならChjcJ6Cが繋がる。覚えておくとダメージを稼げる事もある

溜C Edit

グラフィックキャンセルルート
hC.jpgC┬スキル
 └スペル
 └ハイジャンプ
 └バックステップ
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
400*6
(1656)
93%
(64.6%)
10*6
(60)
射撃
(0.25*6)
36F-F86F--FRift Attack
  • 元々遅いC射の発生が更に1.5倍遅くなり、C射の周りに小さい弾が追従するようになった
  • 周りの小弾は距離が離れるほどC射本体から離れ、攻撃判定が大きくなる
  • HIT数、Rate、Limit等の基本的な性質はC射と変わらない。ただ、小弾に当たった場合は若干ダメージが落ちるようだ(小弾に当たってもHIT数は共有しているらしく、最大HIT数(6HIT)が増える訳ではない)
  • 最遠距離で放つと壁に届く頃には異様な程巨大な攻撃範囲になる。射撃戦でとりあえずダウンを取ったが特にやる事がない、という場合はとりあえずこれを出して見ても良いかもしれない

6C Edit

グラフィックキャンセルルート
6C.jpgC┬スキル
 └スペル
 └ハイジャンプ
 └バックステップ
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
150*10
(1342)
98%
(81.7%)
4*10
(40)
射撃
(0.125*10)
24F-F92F--F遠距離になるほどHit数が落ちる(最低5HIT)
  • バスターライフル。隙が大きいので多用厳禁。中距離ではずすと確実にフルコンをもらいます。
    なのでグレイズされたらしっかりバックステップなどをして隙を消しましょう
    そこを狙って紫の3Aなどを食らうこともありますが
  • レーザー系、と思いきや端まで判定が伸びるまで時間がかかるため、奇襲性はあまりない
  • 相殺強度の高い射撃でも大体貫いてくれるが、そもそもC射が競り負ける事が殆どないので、一部を除いて強度を頼りにして使う必要性はそこまでない
  • 相殺強度があまりにも強い射撃、特にレーザー系に対しては貫通せずに止められてしまう事もある。衣玖の龍神の髭(傾けた状態)等
  • ポケットがあり、密着されるとスカる事があるので注意
  • 持続が長いので、発生前にグレイズが切れるような行動なら結構当たってくれる
  • キャンセル出来るタイミングが攻撃終了より早い。バクステ、ハイジャンプで最速キャンセルするとHIT数が落ちて7HITになる。スキル、スペルに至っては、攻撃発生前にキャンセルする事が可能。グレイズ打撃ない相手にとりあえず出しておいて、飛んだらフレアアップやブレイクサンにキャンセルなんて事も出来る
  • 高ダメージ低Rateなのでコンボに組み込めれば良い火力になる。HIT数を減らしてLimitを調整する事も可能
  • 6Aもしくは3Aを誤ガードさせてから繋げると連続ガードになり、回避結界は最終段のみ。霊力削り1.25なのでおいしい。
    • 霊力削りが1.25あるが故に、固めの際は構成をある程度考えないと、クラッシュまで漕ぎ着けたものの6Cの途中でクラッシュ→残りカスが当たってダウン と言うもったいない結果に終わる事があるので注意。
  • ホクトゴーショーハ!

2C Edit

グラフィックキャンセルルート
2C.jpgC┬スキル
 └スペル
 └ハイジャンプ
 └バックステップ
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
150*10
(1342)
98%
(81.7%)
4*10
(40)
射撃
(0.125*10)
20F-F83F--F遠距離になるほどHit数が落ちる(最低5HIT)
  • 斜め上にバスターライフル。対空として使えるが当然真上には当たらない
  • 判定自体がごんぶとなのに加え、斜めに撃つので相手の射撃をまとめて消してくれる事が多い
  • 6Cより若干だが発生が早く、コンボに組み込みやすい。6Aや3Aで浮いた相手への追撃として最適。ただし地上に居る相手に使う場合、しゃがんでいるとスカりやすいので注意

空中射撃 Edit

JB Edit

グラフィックキャンセルルート
JB.jpgJB┬JC
 └J6C
 └J2C
 └スキル
 └スペル
 └空中ダッシュ
 └飛翔
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
200*5
(860)
93%
(69.5%)
5*5
(25)
射撃
(0.25*5)
18F-F54F--F-------------
  • 空中版B射。基本的な性質はB射と変わらない。上には飛ばず、攻撃範囲は真横から斜め下まで
  • B射と同じく弱相殺技に対する防壁として使えるが、上から順に判定が出るため、B射が間に合ったと思って安心していると下からの速射が刺さったりする事も
  • 着地すると一切の動作がキャンセルされる。隙消しに使えるが、動作中だと弾数が減ったり、弾が一本も出ないまま着地してしまう事もある
  • JAが当たったはいいがコンボが続かない、という時にとりあえずこれを出しておくと丁度良い感じに受け身取った相手に被さったりする

溜JB Edit

グラフィックキャンセルルート
溜JB.JPG溜JB┬JC
 └J6C
 └J2C
 └スキル
 └スペル
 └空中ダッシュ
 └飛翔
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
200*9
(1343)
93%
(52.0%)
5*9
(45)
射撃
(0.25*9)
38F-F75F--F溜め完了後もホールドし続ければ発生調整可能
  • 溜める事により弾数が5→9に増えたJB。攻撃範囲は斜め上から斜め下まで、扇状に広くカバー

J6B Edit

グラフィックキャンセルルート
J6B.jpgJ6B┬JC
 └J6C
 └J2C
 └スキル
 └スペル
 └空中ダッシュ
 └飛翔
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
200/1HIT93%5射撃
(0.25)
24F-F63F--F敵が中心の弾(原子核?)に当たると消滅するが、電子弾に当たった場合は消滅せず判定が復活する
  • 空中版6B。基本的な性質は地上版と変わらない。邪魔になりそうな高度に設置しよう
  • 低空で出せば地上ダッシュで消されず、地上の相手の頭に電子が当たる、となかなか嫌らしい
  • 6飛翔でキャンセルすれば丁度J6Bの判定におくうが被さり、攻めにくくなる
  • ちょうど出した直後に着地すれば硬直をキャンセル出来る
  • 素早く相手を追いかけて殴りつけるような立ち回りはお空には困難なので、アクセントにこの技を置いて相手の行動を狭めたいところ。

J2B Edit

グラフィックキャンセルルート
J2B.jpgJ2B┬JC
 └J6C
 └J2C
 └スキル
 └スペル
 └空中ダッシュ
 └飛翔
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
200*5
(860)
93%
(69.5%)
5*5
(25)
射撃
(0.25*5)
19F-F54F--F撃つと6Bが消える。
Ver1.02で改善。
  • やや下向きのJB。斜め下に弾を飛ばすが、真下には届かない
  • 自分より下、というか地上の相手に対するけん制として。真横にしか撃てないJC・J6Cのカバーに。J2Cと比べて広範囲なので距離や位置関係をあまり気にせずに適当に撃っても当たってくれるのがポイント
  • 地上の相手にJAやJ6Aをガードさせた場合、JBだと何発かスカってしまうがJ2Bなら全段ガードさせられる。J6A→J2Bは連ガ。霊力削りがおいしい。が、ここから連ガに出来る行動はほぼ無いので注意

溜J2B Edit

グラフィックキャンセルルート
溜J2B.JPG溜J2B┬JC
 └J6C
 └J2C
 └スキル
 └スペル
 └空中ダッシュ
 └飛翔
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
200*9
(1343)
93%
(52.0%)
5*9
(45)
射撃
(0.25*9)
38F-F75F--Fこちらも6B消滅。コマンド入れた時点で消えます。
Ver1.02で改善。
  • 溜める事によって弾数が5→9に増えたJ2B。真横から真下近くまでをカバーする圧倒的な攻撃範囲
  • 何故か他の溜めB系統と違い、ホールドで射出時間を調整出来ない

JC Edit

グラフィックキャンセルルート
JC.jpgJC┬スキル
 └スペル
 └空中ダッシュ
 └飛翔
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
400*6
(1656)
93%
(64.6%)
10*6
(60)
射撃
(0.25*6)
25F-F70F--FRift Attack
  • 空中版C射。地上版より攻撃範囲の大きさを活かしやすい
  • 低空で撃っても余裕で地上の相手に刺さる。実質攻撃範囲が上に伸びるので低空JCは重宝する
  • Rift属性付きで浮くので、判定の下側を相手の頭に掠めるように当てると、浮いた相手が更に持続に当たってHIT数が伸びる。中央低空で地上の相手に当てればフルヒットも可能
  • 銃口補正なんて器用なものはおくうにはない。真横にしか飛ばない。逆に高度を合わせさえすれば敵だろうがアリスの人形だろうが弾だろうがまとめて吹き飛ばしてくれる
  • 発生の遅さに加え、空中ではキャンセルに使う空ダ、飛翔ともに溜め動作があって咄嗟に逃げられないため、隙が尋常じゃなくデカい。エフェクトも分かりやすいため、相手がいつでもグレイズ可能な状態で中距離で振るのは死を意味する
  • 他の空中射撃と同じく着地で隙をキャンセル出来る。元々ティッシュジャンプなのに加え慣性が緩くなるのでJCが出た直後に丁度着地するのは中々難しいが、隙が大きいこの技では特に重要なので是非狙いたい。JC着地3Aとかでグレイズしにきた相手を追い返せると良
  • J6Aからコンボになるため、つい入れ込みたくなるが、J6Aをガードされてしまうとこちらの打撃択がほぼなく、連続ガードになったりもしないためグレイズされると非常に危険。よく考えて使いたい

溜JC Edit

グラフィックキャンセルルート
溜JC.JPG溜JC┬スキル
 └スペル
 └空中ダッシュ
 └飛翔
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
400*6
(1656)
93%
(64.6%)
10*6
(60)
射撃
(0.25*6)
36F-F88F--FRift Attack
距離が離れるほど判定拡大
  • 空中版溜C。基本的な性質は溜Cと同じだが、地上版より判定の大きさを活かしやすい
  • 最遠距離ならジャンプ頂点から撃っても地上の相手に当たるほどの大きさに。敢えて射線を合わせない事で奇襲になるかも?
  • 溜めてるおくうがかわいい

J6C Edit

グラフィックキャンセルルート
J6C.jpgJ6C┬スキル
 └スペル
 └空中ダッシュ
 └飛翔
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
150*10
(1342)
98%
(81.7%)
4*10
(40)
射撃
(0.125*10)
24F-F92F--F遠距離になるほどHit数が落ちる(最低5HIT)
  • 空中版6C。基本的な性質は6Cと変わらない。高度を合わせて刺しに行きたい
  • 若干慣性を残して移動する。そしておくうが移動するのに合わせてレーザー部分も移動する。移動スピードはどうしても早くないが、うまく上下に慣性をつけて出せば若干薙ぎ払うような感じで出す事が出来る
  • 他の空中射撃技と同じく着地すると動作がキャンセルされる。下慣性をつけて持続中に着地するようにすると隙が少ない。JC着キャンと違い割とアバウトに着地しても効果があるので使いやすい
  • コンボ的にはJ8Aから繋がりやすい他、距離にもよるが地上C射が当たった場合にhjcJ6Cが繋がる
  • 中距離くらいで空中の相手に生当てした場合、最速飛翔JAが繋がる事がある。大ダメージのチャンス

J2C Edit

グラフィックキャンセルルート
J2C.jpgJ2C┬スキル
 └スペル
 └空中ダッシュ
 └飛翔
ダメージRateLimit判定発生持続全体ガード硬直差備考
150*10
(1342)
98%
(81.7%)
4*10
(40)
射撃
(0.125*10)
24F-F92F--F遠距離になるほどHit数が落ちる(最低5HIT)
  • 対地バスターライフル。真下には当たらない。立ち回りでもコンボでも重宝する
  • 斜め下に撃つので、疑似的にだが判定が大きい。下から飛んでくる弾をまとめて消し飛ばしてくれる。下から特攻しかけてくるキャラにも引っ掛かりやすい。持続もあるので、グレイズしに来た相手が途中でグレイズ切れて引っ掛かってくれる事もあり、噛み合えば思いのほか防御効果が高い
  • 対空潰しとしても活躍。飛びこむor着地すると見せかけ、飛翔でタイミングや位置をズラしてJ2Cすれば対空を振った相手を撃ち抜ける
  • 横に飛ぶ素早い速射や発生の早いレーザー系を持ってる相手に対して、相手の射撃が当たらない位置から攻撃出来るため重宝する
  • その射線から中〜高空で使う事が多いため、外すと危険。特に飛翔を2回使い切ってから出してしまうと、キャンセルする事も出来ずゆっくり落ちていくため対空や空中固めの的。極力飛翔は残しておくように
  • 画面端空中の相手にJ2C生当てやJA生当て→J2Cが当たると最速飛翔からJAが繋がり、大ダメージを狙える。ルートによってはノーコスで4kを軽く超える。その他、J6A後にJCが繋がらない場合などにも使える。おくうの空中技は全体的に当ててもあまり浮かず、発生も遅いため、どちらかというとJ6CよりJ2Cの方が安定して繋がる傾向にある
  • ターゲットロックオン・・・

コメント Edit

編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • AA〜AAAAのリンクが近Aになっていて編集出来ません。 -- 2009-10-06 (火) 21:46:30
  • 同じくDB、DCのリンクもDAになっていて編集出来ません。 -- 2009-10-08 (木) 20:11:58
  • リンク修正しました -- 2009-10-08 (木) 20:46:55
  • 4Aはもしかしたら紫の遠Aもスカせるかもしれません。ちゃんと検証はしていないので誤報だったらもうしわけない>< -- 2010-01-28 (木) 21:16:21
  • ネタまみれに愛を感じた -- 2010-02-20 (土) 15:09:03
  • 6Cってテンハカッサツじゃないの?w -- 2011-01-04 (火) 21:27:59
  • 溜3Aでクラッシュさせたあとの有利Fって+6Fでホントにあってる?端で密着溜3Aから割って発生5Fのlv2ロケットがどう頑張っても入らん。データが正しければ理論的には入るはずなんだが。lv2大分乃 -- 2012-12-19 (水) 03:05:52
  • ↑ミス。続き。 lv2ダイブの一段目が溜3Aで相手と距離が離れるせいで、発生5Fに影響が出てるのかねやっぱり?そうなるとロケット一段目の発生の仕方とか持続とかのデータが欲しくなる。割り込みとかの使い方の時にかなり影響でるんだが -- 2012-12-19 (水) 03:11:41
  • ロケダ一段目は外側まで到達するのにもう数Fだけかかる、とは聞いてましたね。実際にサブタレの吸引を利用して調べたところ、ちゃんとH3Aから入りました。 -- 2012-12-19 (水) 16:00:58
  • なぜ4Aの好かせる技一覧の萃香だけひらがななんだろう・・・ -- 2013-03-14 (木) 12:22:48
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