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キャラ対策/博麗 霊夢

Last-modified: 2015-04-28 (火) 20:52:37

博麗 霊夢 Edit


基本 Edit

射撃寄り万能型キャラクター。
C射撃を放ち、グレイズをしてきたところで射程の長い打撃を振ってのグレイズ狩りが得意。
また霊夢JA、通称巫女棒はリーチ・判定・持続共に優秀な打撃としても有名。

多くのキャラが手を焼く座布団をお空のCで蒸発させることができるため、遠距離での射撃戦ならば遅れは取らない。
しかしずっと遠距離戦ばかりしている霊夢はいないので、適当に射撃を撒きつつさっさと近づいてくるだろう。
調子に乗ってC射を連発していると簡単に差し込まれてしまう。
射撃自体の取り回しもあちらの方が優れているので、座布団をなぎ払うのは相手がCを連発してくる時だけにしよう。

凶器として名高い霊夢JAは、1.10から食らい判定が大きくなり、しかも食らい判定の方が先に出るようになった。
そのためぶつかり合えば空のJAで判定勝ちできる・・・のだが持続時間の長さがあまりにも違いすぎるため
相当なジャストタイミングでぶつけないとまず勝てない。
そもそも、ある程度手馴れた霊夢は射撃とセットで突っ込んでくるのでこちらはJAを出したくても
出せない状況になっている事が多い。

非想天則ではB射・C射が1Hit目から回避結界できるようになったり、B射の霊力削り値が低くなったため、以前のような固めはできなくなったようだ。
また、236系スキルが弱体化された模様。博麗アミュレットがグレイズで消失するようになり、妖怪バスターの硬直が長くなった。
八方鬼縛陣も範囲減少、発生鈍化等の弱体化を受けた。ただし入力完了後から無敵があることに変わりはないので注意。
中級レベルの霊夢まではスペルカード以外火力は並でダメージレースでは優位に立てるが、
上級レベルになってくると難易度の高い大火力コンボを実戦で扱う霊夢が現れてアドバンテージが無くなってしまう。

近距離 Edit

ここで言う近距離は近Aや3Aが当たる距離。
3Aは考えなしに突っ込んでくる相手に有効だが、常にB射とセットで向かって来る霊夢にはほぼ通用しない。
また、至近距離3Aをガードさせると霊夢の2A、DA、DC辺りが反確。特にDA鬼神玉とかやられると涙目に。
地上では4Aで発生勝ち出来るので、甘えた固めをしてくるようなら的確に暴れる。

起き攻めや固めの下段択でよく振ってくる2Aは空の4Aでスカせるので覚えておきたい。
ただし霊夢2Aの持続が非常に長いせいで、よほど終わり際を重ねてきていない限り、ほぼ必ず相打ちになる。
霊夢2Aに与カウンター判定は無いので相打ちならダメージ含めて空有利。
喰らい判定がかなり伸びているので意外と届く。
6Aに対して勝てる行動が先出し3Aくらいしかないため地上戦はきついものがある。
A始動の3kコンボ等叩き込みたいところだが、霊夢側もB射カスヒットから2.5~3k叩き出せるのでプレッシャーは重い。

中距離 Edit

霊夢のB射や警醒陣が飛んできて射撃を撃たせてもらえない距離。
空のC射系は霊夢の射撃を尽く潰せるが霊夢側もそれは判っているので、
隙の大きいC座布団やアミュレットは空のB射系を消す時ぐらいにしか投げてこないと思われる。
妖怪バスターを握られると霊夢のDAが脅威になり牽制射撃すら辛くなる。
この距離にいてもできることは殆ど無いので、距離を詰めるか離れるかした方が良い。

遠距離 Edit

有利。霊夢側はB射や妖怪バスターで様子見ぐらいしかできず、決定打になるのはB亜空穴ぐらい。
霊夢の射撃は空のC射で消し飛ばせるので、空にとっては比較的安心できる距離と言える。
ただ、空の6Cは隙が大きくB亜空穴で踏み潰され易いので撃たない方が良い。

この距離で付き合ってくれるような霊夢使いはいないので、結局中〜近距離戦になることに
低機動力キャラのつらいところである。

固め対策 Edit

AA2AやAA2Bなどの連ガにならない固めには4A暴れで割り込むことができる。
霊夢側がこのことをわかっている場合は使えないが覚えておいても損はしないだろう。
固めで使ってくるB射はいつでも結界出来るので、射撃→射撃と繋げてくる事を読んだら結界してしまおう。

  • AAA>Bor2B>J6A>J2B>66>JA〜
    AAAで2結界。Bで結界した場合J6Aが刺さりやすい。

  • AAA>Bor2B>J2B>3hs>JA〜
  • AAA>Bor2B>J2B>JA〜
    増長パターン。AAAで結界出来ず、J6Aが来ない事が読めていればBを結界か、
    B>J2B間をグレイズ前ダッシュで抜ける。

  • AAA>Bor2B>JA>J2B>3hs>JA〜
    体の大きいお空は立ガしてると昇りJAをガードしてしまう。
    JA>J2Bは連ガではないので前ダッシュでグレイズして通り抜ける事が出来る。
    Bを屈ガしてしまえば昇りJAは当たらない。

  • AA>2A>6A>2B>2A>6A〜
    AAAで結界されないための対策。前述の通り2Aに対して4A暴れが通る。
    正ガード出来れば6Aで結界。

天候について Edit

  • 蒼天
    本来ガードすれば反確の昇天脚や亜空穴をガードしても、他のスキルで隙消しされてしまう。
    手軽に使ってくるので注意を。
  • 花曇
    霊夢は近距離で持続の長い攻撃が多く、それらの打撃をグレイズすると霊力が一瞬で蒸発する。
    無闇に近寄らない方がいいだろう。
  • 天気雨
    こちらがターンを取れば非常においしいが、相手がターンを取った場合、
    2Aと6Aで簡単にクラッシュさせられてしまう。カードや結界を惜しみなく使い、何がなんでも拒否りたい。
  • 疎雨
    昇天脚に全身無敵が付き、厄介な切り返し技に化ける。
    ガードすれば反確だが、カウンターヒットすると追撃含めてものすごく痛い。
    他に、繋縛陣が全周囲を拘束するようになり、非常に動きにくくなる。
    相手が書き変えている場合は、特に空中で不用意な行動をしないよう注意しよう。

要注意スペルカード Edit

  • 神技「天覇風神脚」
     5連巫女サマー。無敵付きで発生も早く切り返しに使われるが、ガードできれば反確。
  • 神技「八方鬼縛陣」
     緋より横の範囲が縮小しダメージも下がったが、発生まで無敵で十分危険。
  • 宝具「陰陽鬼神玉」
     油断していると2AやDAからこれが繋がって4000以上のダメージを奪われる。
     3Aを密着正ガードされるとDA>鬼神玉が確定してしまうので注意。
     霊力3.5以下で6Aを誤ガードしてしまうと割コンが確定。
  • 神霊「夢想封印」
     凄まじい追尾性と霊力削り能力を持つ摩耗射撃。
     10個の弾が飛んでくるが、特に追尾を始めた弾の霊力削りはなんと1個につき霊力0.5。
     つまり誘導後をガードしたら最後、確実に割れてしまう。
     グレイズしても摩耗で霊力2弱削られるので、霊力が少ない状態で発動されると非常に危険。
     特に空中で発動されて飛翔でグレイズしてしまうと、飛翔の霊力消費と摩耗で凄い勢いで霊力が削れる。
     幸いお空は空ダのグレイズ時間が非常に長いので、うまく活用しよう。
     相手がこれを握っている状態で不用意に霊力を減らさない+空中で触られないように。 
     しかし、強度はBしかないので距離があればC射で消せる。
     
  • 「夢想天生」
     霊夢の周囲に7個の陰陽玉が発生し、時間内にこれをすべて点灯させると相手を文字通りに「必殺」できるスペカ。
     陰陽玉が光る条件は「打撃技1つヒットにつき1個」なので、1つの技で複数ヒットするものも1個しか点灯しない。
     時間制限に対する発動条件の厳しさ、そしてスペカ使用後は「霊夢とまともに殴り合う=死と隣り合わせ」レベルに警戒されることもあり
     基本的にロマン技の要素が強いが、侮っていると特に台風時には空の遅さ・判定のでかさを利用して発動される危険性がある。
     通常時でも画面端でAAAAを喰らうと、もれなくAAAまで付いてくるので発動確定。画面端の発動なので、基本的に5桁も確定します。
     実戦だと生当てばかりではなく、グレイズができたり発動時にちょうど魔法陣ダウンだったりすることもあるが、
     この技の持続から見れば気休めにもならず発動されたら最後、オーバーキルされる運命しかない。
     また難易度は高いが、打撃を7回以上するコンボも一応あるため、消えるまで油断は禁物。

要注意スキルカード Edit

  • 拡散アミュレット
     大型の座布団を出してしばらく前に進んだ後、それがばらけて広範囲に広がる技。
     出やスピードもそれなりにあるためお空の射撃に刺さりやすく、強度はそこまでではないものの
     面に対する制圧力が非常に高いのでグレイズを強要してそこを狩るということもやられやすい。
     遠距離でばらまかれまくるといくら対霊夢でも遠距離戦が苦しくなりるので
     どこかで距離を詰めるしかない。
  • 妖怪バスター
     射出後に隙があるものの弾速が非常に早く、此方の射撃の隙やJAをぶち抜いてくる事がある。
     遠距離でも、バスター>バスターとつないで2k以上もってかれることもある。
  • 繋縛陣
     相手を中心に左右または上下に陣を作り出す。LVMaxだと上下左右に陣が出る。
     所定の時間経過か、霊夢がスペカなどで技をキャンセルした瞬間に陣は消滅するが、
     陣の硬度と霊力削りが恐ろしいほど高い。
     空の5Cを一方的に消すことができ、6Cも使うのがハイリスクな近距離以外なら一方的に消せるほど丈夫で、
     ガードすると霊力が1枚で2も削られてしまう。
     直接ヒットさせるというより、名前の通り相手を動けなくするか、グレイズを強要するか、
     不用意に動いたところに事故ヒットさせるのに使われる。
     ガードしても削りがきついが、不用意に暴れると体の大きい空の出した手足が陣にひっかかってしまう。
     陣が出ている間は霊夢は一歩も動けないが、ハイジャンプで逃げたりスペカを使うことはできるので
     行動一点読みで回避か迎え撃つかしかない。

備考 Edit

 

  • 火力で有利っちゃ有利だけど近距離の立ち回りはあっちの方が出が早くて圧倒的に不利なんだけどどうすればいい? -- 2009-09-20 (日) 19:43:31
  • ↑ここは結構最初期に書かれてそのままなので間違いも多々あります。私もガン不利だと思うので修正出来たらお願い。自分は下手なのであんまり書けることが無いので。 -- 2009-09-30 (水) 21:32:36
  • 夢想封印を6C系統の射撃で消せました。偶然かもしれませんけど距離ある場合は対処になるかも? --  ? 2009-11-02 (月) 11:17:14
  • 夢想封印を6C系統の射撃で消せました。偶然かもしれませんけど距離ある場合は対処になるかも? --  ? 2009-11-02 (月) 11:18:38
  • ↑連投すみません -- 2009-11-02 (月) 11:20:06
  • 霊夢とかA擦ってるだけで勝てる -- 2011-01-03 (月) 09:23:29
  • ↑それは初心者スレだからじゃ。空対処法を知らなければ勝てるのは当然 -- 2011-08-06 (土) 15:27:53
  • 固めを受けるときには距離が離れて4Aカウンターヒット後の6A・3Aga -- 2012-03-26 (月) 04:56:48
  • 外れやすかったりするから暴れるときは4A→6C〜を意識するといいかもしれない -- 2012-03-26 (月) 04:58:22

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