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キャラ対策/レミリア

Last-modified: 2015-06-01 (月) 16:21:50

レミリア Edit


基本 Edit

独特の素早い動きに加え、強度は高くないが性能の良い射撃、凶悪な打撃やスキル、スペルカードを持つ強敵。
空にとってやはり苦しいがまだ戦えるレベルの相性である。
弱点を挙げるなら、遠距離戦と空中戦はそこまでなことと、その性能の高さ故に制御できているプレイヤーは多くないことか。
ただしレベルが上がれば当然性能をフル活用してくるので使い手や動き次第ではなにもできず一方的にKOされてしまっても仕方がない。
また使い物にならないはずれスキルが少なく、本体の強さと合わさって戦い方の幅が広いため、相手の種類を知ることが勝利への第一歩。
特に構成は、宣言するスキルによって立ち回りがコロコロ度変わるので要注目である。
「私鳥頭だからー」と考え無しな行動は自滅するだけなので注意しましょう。

地上戦において警戒するべき打撃技に、

  • 正ガしてもレミリアが有利な上に空ガ不可で判定も弱くなく、スペカがあれば確定で4k以上取られる4A。
  • 数少ない下段択だが、先端当なら正ガしてもレミリア有利・根元めり込み正ガでも5F以下の技でないと反確にならず、お空4Aと相打ちならレミリア側のフルコンが確定してしまう3A。
  • 中央でなら非常にめくりやすい性能を持ち、梅雨やchしてしまった場合そこからフルコン、正ガしても読み合いのJ2A。
  • 中段グレイズ打撃で、スペカがあれば正ガしても霊力二個削りから固め継続、バクステはフルコン取られるウォーク。
  • 裏回り攻撃としては非常に速く、見てからではガードが難しいトリスタ。

などがある、そして空中戦は強くないと書いたが全体的な固めの性能は決して弱いわけではなく、
低空で受け身を取ってしまうと、そこからJAで画面端まで何もできずに運ばれ、ゲージ回収された後に割られてしまう。
高めに打ち上げられた時は受け身をとっても良いが、J8Aはとどくので安全ではないし、そもそも安易な受け身は避けよう。

こちらが無理をすれば行動を狩られ、攻め込まれると打撃と射撃やスキルとの組み合わせで翻弄してくるキャラだが、
しっかり落ち着いて見て、対処することができれば何もできないわけではない。
判定で見ればおくうの打撃の判定に勝てる打撃は持っていないし、こちらの射撃を相殺できる射撃は持っていない。
レミリアの前Dや飛翔にはガード不能時間があり、構えれば前D見てから4Aで吹っ飛ばすことも可能(詳しくは中距離)。
その為に、いかに有利な状況を作るかがレミリア戦の課題で、そのために色々知っておくことが大切。

近距離 Edit

微有利かほぼ同等。細かいが近距離では微有利、至近距離では微不利。
近距離では相手の前Dを見てから4Aで狩ることができ、遠Aも4Aの下段透かしをすることが可能。
3Aも下段透かしできるが、4Aを先置きしないと相打ちからのフルコンを取られてしまうため注意。
先置きのタイミングは非常にシビアなため、無理に狙わずに基本はおとなしくガードしよう。
なお、先端当てだと正ガできてもレミリアに有利な技なので、その距離の見極めが大切になる。

至近距離でこちらが攻められている時は相手の方が選択肢が多く、無理な暴れは厳禁となる。
特にレミリアの4Aは正ガしても相手の方が有利というかなりエグイ性能をしているため、
4Aを正ガしたから暴れる、なんてことをしてしまうと狩られて痛い目を見てしまう。
もしも中央付近で押されそうな場合は素直にバクステや、3Aに回避結界を使い仕切り直すのも手。
ただしグングニルには注意、バクステ狩りで見てから余裕なので、相手のカードを確認しよう。

逆に、至近距離でこちらが攻めている時はやりたい放題できるかというとそうではない。
レミリアの4Aは発生がお空と同じ7Fと早く、横の判定が広いため、増長が通りづらい。
そのままではリターンが少ないため暴れてこないが、5コスのドラキュラクレイドルが繋がる為、
相手のカードを見て、無理な増長や刻みのタイミングを読まれないように意識する必要がある。
また、H6Aをガードされてしまった場合、普通であれば正ガされて1F有利なのだが、
レミリアの場合2Aが10Fと、仮にこちらが狩り択である3Aを出していても発生で負けてしまう。
しかし手を出さなかった場合、2Aがスカり反確となる(2Aは当たり判定が前に出て残る)が、
今度は3Aを出されていた場合見てから対応は難しく、遠Aで固め継続を選んでいた場合は、
相打ちでフルコンは取られないものの相手に有利な仕切り直しとなっていまう可能性が高い。
よって、H6Aを振る際は他のキャラを相手にするよりも慎重に振る必要があるため注意しよう。

中央限定であるが、こちらが銭を持っていた場合はこちらが守っていた場合、有利に進められる。
相手が2A>3Aという固めをしてきた場合2A>(銭)>3Aと銭をすれば3Aが届かず確反となり、
また、A連を出していた場合はAA(銭)Aと銭をすることで三段目が届かず固めを止められる。
しかし4A4A3Aの場合は自分の首を絞めるだけであり、そもそも銭の扱い自体が難しいので過信は禁物である。

中距離 Edit

6Bが無い場合不利、あって有利、ただしサヴァやチェーンが撒かれていると五分。
全状況共通で、レミリアがダッシュ中防御不可なことを利用して、
近距離に近い中距離以外では6B(5C)→7HJ→J6Aという択が通りやすい。
また、射撃見てからウォークは距離次第では7HJ→J2Cが通る、バクステは裏回るので危険。
他のキャラ相手ならスキルキャンセルでのフォローが通じるが、レミリアには効果が薄い。

  • 6Bが無い場合(サヴァorチェーン無し)
    適切な距離をとられてしまうとB射撃がどうしようもないうえに、うかつに動けない。
    相打ち上等の3Aや、こちらの射撃を見てからのウォーク、牽制のチェーンなどやりたい放題。
    基本的にB射撒かれるだけで何もできず、グレイズしてもダッシュ硬直の問題でダメージが取れない、
    6Bを出せれば動きやすくなるが発生が遅いため当然グレイズされるかウォークやチェーンで刺される。
    ダメージを取るのならB射撃を読んでダッシュする必要があるが4Aでは遅いと間に合わず、
    昇りJAであればダメージは取れるが、外した時と失敗した時のリスクが高い。
    JB読みで先置きでC射撃系を出せれば当たるが、そもそも発生が遅いため潰されやすく、
    何も撃ってなかった場合、グレイズからフルコンか見てからウォークを入れられてしまう。
    かといって防御を固めて3AやJBをガードした場合はそのまま固めに移行され暴れは通らない。
    しかし、相手が対策を知らない場合はJAやJ6Aで単身特攻してくるので見てから4Aで吹っ飛ばそう。
    お空を知っていそうなら隙を見てこの距離から脱出するか不利なじゃんけんをするか決めよう。
  • 6Bが無い場合(サヴァorチェーン有り)
    ガン不利な読み合いにしかならないので防御面に力入れよう。
    相手がJAやJ6Aで単身突っ込んでくるのなら4Aで追い返せば良いがそれ以外ではダメージが取れない。
    サヴァを消すために5Cを撃つと待ってましたと言わんばかりにグレイズからフルコン取られ、
    かといってサヴァをグレイズしようとすると一見大丈夫そうでも狩られてしまうので注意。
    遠距離に近いのであれば5Cで消し、中距離ならHJで上に逃げるか手を出さないようにすること。
  • 6Bがある場合(サヴァorチェーン無し)
    レミリア側からするとはB射やJ6Aは6Bに阻まれて届かず、JAやJ2Aも抜け切ってからしか出せず、
    3Aで下をくぐれるものの先端当てでもガードされたら6Bが邪魔で立てないのでターンを取られ、
    消すために5CやJ2Cを出せば見てからグレイズしてフルコンか撃ち落されるという状態。
    6Bを追いかけてじりじりとラインを上げていこう、痺れを切らした時がチャンスだ。
    ちなみに6Bは画面端から出した場合、中央に来た辺りで消えてしまうため、隙を見て付け直そう。
    ここで調子に乗って潰されないからと射撃を連発してるとアローやウォークが飛んでくるので注意。
  • 6Bがある場合(サヴァorチェーン有り)
    基本は6Bがある場合と同じだが、当たり方次第では6Bが消えてしまう可能性がある。
    サヴァであれば遠目から5Cを撃って整えるか6Bが消えないことを祈り、
    チェーンの場合は速やかにBチェーンに当たらない間合いからCチェーンを警戒しつつ付け直そう。
    また、チェーンを宣言していた場合はサヴァの時よりも慎重に射撃を撃つ必要があるが、
    射撃読みのCチェーンを読めればダッシュからフルコンが狙える。

遠距離 Edit

お空有利、だが相手の動きに注意しよう。
強度としてはC射ですべて一方的に消せるが、レミリアにこちらの射撃に対して有効な対抗策があるためである。
主な対抗策として、フォーク、アロー、Cウォーク、そして頻度は低いがグングニルぶっぱも強力。
フォークは出かかりにぶっ刺すため、アローとウォークは長いグレイズがあるので
射撃動作中も構わず突っ込んでこれる。
ただし後者2つはガードされると隙が結構大きいためレミとしても乱発しにくいが、
こちらのパターンが読まれているとガンガン突っ込まれてしまう。
射撃に合わせてウォークやアローでやられることが多い場合、癖を読まれている可能性がある。
動きを見直すこと。
読まれているとグングニルでぶっ刺されて大ダメージをくらわされる。要注意。
射撃を刺さない場合、レミリアはサヴァを設置することが多い。
サヴァは5Cで一掃出来る為別に怖くない…というわけでもなく、設置後に慌ててCで消そうとすると、
相手がダッシュで近づいてきていた場合一気に近距離〜中距離まで詰められてしまう。
そして、中距離の間合いまでサヴァが飛んできてしまうとアローやウォークのフォローが可能となり、
一気にターンを取られる可能性が出てくるため、サヴァの弾を撒かせないことが大事。
撒かせてしまった場合は距離があれば早急に消し、速やかに防御を整えよう。

こちらの動きとしては、6Bを撒く>5Cを撒く>6Cを撒く、といった形の優先度となる。
6Bを撒くとレミリアは隙の大きいC系でしか消せず、B系や打撃を抑制できるため立ち回りやすくなる。
ただし6Bが展開されている時はアローをガードしても大ダメージが取りづらいことは覚えておこう。

また、6Cも混ぜていくと、相手が画面を見ずにサヴァを設置しようとしていた場合差すことができる。
撃ちすぎると当然警戒されるため、たまに混ぜて少しでもダメージを稼ごう。
いろいろ書いたが、こんな距離にずっといるレミリアはいない。

固め対策 Edit

下段に乏しく、ガード方向の揺さぶりが強くはなく、
射撃は発生の早いB系統は霊力削り0.75程度、発生の遅いC射はガードしたら霊力1削れる。
スペカを使われない限りはガードしててもすぐに割られる事はないため、
焦って暴れたり逃げようとせず落ち着いて見極めよう。
相手も割るよりは狩りたいと思っている可能性が高いため、思惑に乗らないように。

A連連携は上・上・中・中の4連携、ただしAAAは2HITで、1HITでもキャンセル出来る。
AAまでは3A・6A・射撃以上でキャンセル可。AAAは射撃以上、AAAAはスペカでのみキャンセル出来る。
それ以外では、2Aが上段、遠A・3Aが下段、6Aが中段、溜め6Aが中段クラッシュ。
遠Aと3Aしか下段がない上、基本は下段クラッシュがない。更に3Aはスペルでしかキャンセル出来ない、
3Aは正ガできればターンを取り返せるが、誤ガした場合は良くても五分なので無理をしないように。
基本は遠Aを使える間合いでなければ立ちガ主体になる、だが相手の3Aを振るタイミングは意識しよう。
なお遠Aは4Aでスカせるが、3Aを出されていると相打ちでもフルコン取られてしまうので注意。

よくあるパターンでは、AA3A、AAAかAA6AからBorC→hjcJ2A→J2C→空ダJA(派生A)→着地してループ
という感じで固めてくる、しかしレミリアは固めの派生が多いため相手によって見極める必要がある。
他はAA→AAのように有利Fをぶつけてきたり、A連出し切りでAAAの後の射撃読みの結界を狩る構成など。
C射は発生が遅いので、基本的に連ガにならない。抜けれそうならC射にグレイズして抜けてしまおう。
B射は大体連ガになり、密着でのJ2B→J2Cが連ガになるぐらいで、それ以外ならグレイズは可能。
しかし、B系からC系でなく打撃を出されていた場合は狩られてしまうので相手の癖を読む必要がある。
もしも、画面端でB射から無理矢理空ダ等で固めを継続しようとするなら4Aで暴れよう。
ただし中央で運ばれている時にB射をガードした場合、おとなしくガードしよう。

結界ポイントしては6A、3A、2A、J2A、AAAだが、お空の特性上画面端では結界後も読み合いになる。
しかし2結界に対する追撃はJ8A程度であり、レミリアに高空で固め続ける術はないため、
追ってくるならJ8Aをガード後に逃げる、構えているようならさっさと逃げよう、
JAで暴れても良いが、追ってこなかった場合は悲惨な目に合うので状況に合わせよう。
J2Aに結界は相手が結界を読んで遅めに振っていた場合2Aで狩られ、AAAは出し切りという択が存在する、
特に後者はお手軽なので出し切ってくる相手にAAAで結界は危険。
他にもJ2Cに最速結界でも抜けられるが、いつ来るかわからないJ2Cに最速結界は難しい、
また、J2B→J2Cの構成を読めればJ2Bに2結界からの暴れが通るがここは読み合いになる、
それ以外の構成ではフルコン取られてしまうのでやはりレバー打撃をしっかり見ることが大切。
なお、スキルをクロウに書き換えている場合はレミリア側に特にリスクはないので気軽に使ってくるが、
三段目が下段クラッシュか中段なので、多少体力が削られても落ち着いて三段目は下段ガードしよう。
一応三段目をホールドすれば中段クラッシュになるが、見てから余裕なので落ち着こう。

忘れてはならないのはスペカの存在である。
レミリアのスペカで被固め中にグングニルが光ったらそれはもう割りに来る前段階。
全てのレバー打撃やA連、そしてBウォークやトリスタをガードさせた後にキャンセルグングニルは連ガになる。
なんと削りで1000近く体力を奪われ、霊力を2.5削られ、さらにレミリアが余裕で先に動けて固め続行できる。
ちょっと何言ってるかわからないと思うが事実なのでしっかりと受け入れよう。
別に動きの遅いお空だから固め続行できるというわけではない。
グングニルをガードさせたときのレミリア側の有利フレームがとんでもなくでかいのである。
対処法としては直前の打撃を読んで最速で結界をするか、羽衣を使うこと。
つまり直前に誤ガしてしまった場合その時点で3.5削り+固め継続が確定する。暴れは通らない。
しかし霊力マックスであれば割られるということではない為、しっかりと相手の増長を見ていこう。

天候について Edit

  • 風雨
    普段はその大きさ故に立っていればレミリアのダッシュで飛び越えられないお空だが、
    風雨ではレミリアダッシュでお空を飛び越えられるので、ダッシュJ2Aのめくりが有効となる。
    そしてレミリアは通常移動も早いため、中央で触れても後ろ歩きで逃げられる可能性がある。
    また、移動速度が上がるということは、それだけ遠くからでもこちらの懐に飛び込めるということ、
    普段よりも慎重に相手を見る立ち回りが必要になるだろう。
  • ダイヤモンドダスト
    通常時であれば猶予があるコンボで締めた場合サヴァ設置からの起き攻めをされ、
    それ以外は3A持続当てによるレミリア有利の起き攻め、もしくはJ2Aによる表裏2択を強いられるだろう。
    それだけでもえげつないのだが最も恐ろしいのはチェーンギャングを宣言されていた場合である。
    この際に画面端でダウンすると、霊力2以上減る+体力削り1000程度+打撃重ねという悪魔仕様。
    無理に逃げようとするとおかわりが入るため厳禁、がんばって凌ぐしかない。
    対処法をあえて書くならば、この天候の時に画面端でダウンさせられないことである。
  • 黄砂
    黄砂はCHが付く攻撃全てがCHになるだけでなく、受け身不能時間が大幅に伸びる天候でもある。
    つまり、この天候ではレミリアのほぼすべての攻撃がフルコン取れるようになってしまう。
    何か当たれば魔方陣までコンボを叩きこまれるのはほぼ間違いないだろう。
    特にJ2A、J6A、J8A、アロー、ウォークは多くの恩恵を受けるため、注意が必要である。
  • 梅雨
    J2A、J6Aが通常ヒットでもバウンドし、コンボを決められるようになる。
    これだけでは黄砂の方が怖いのだが、こちらは5コスの火力の大きな底上げが可能になる。
    該当するスペカはスカーレットデビルとドラキュラクレイドル、下手すると6k弱取られてしまう。
    どちらも決まりやすいスペカなので、この天候の際は特に警戒しよう。
    間違ってもこの天候でドラキュラクレイドルが構えられている時に4Aに当たってはいけない。

要注意スペルカード Edit

  • 神槍「スピア・ザ・グングニル」
    グングニル.jpg
    2コスの必殺「ハートブレイク」の上位版スペル。非常に高い性能で4コスは脅威そのもの。
    人によっては壊れスペカの一つに挙げられる程の高性能スペカである。
    ふつうにコンボに使われた場合、3k〜4k後半の高めのダメージとなる。
    ではガードされた場合はどうなるかというと、ガードでもレミリアにハイリターンが見込めるのである。
    グングニルをガードされた場合、霊力を2.5個削り、体力も多く削れる(およそ1000)だけでなく、
    レミリアの有利フレームが非常に大きく余裕でレミリアが先に動けるのである。
    そのため、固めからのガークラ狙いも余裕ででき、その場合は削りと追い討ちも含め3k前後のダメージを取られ、さらに起き攻めまでされてしまう。
    ガークラが成立しなかったとしても、先の通りレミリアが余裕で先に動けるため無敵技で切り返すことも難しい。しかもウォークやトリスタの隙消しにも使え、その場合はなんと連ガ構成となる。
    そのためガードしてかつガークラをしのいだとしても仕切り直しにはならず、霊力も体力も削られてさらにレミリアの固めが続行される。
    また、何故かグレイズ性能を持っており、摩耗狙いのギガフレアやフィクストには差し込まれ槍を突き立てられるので注意。
    対処法としては羽衣を使うことでやり過ごせる。
    唯一の欠点として出が少々遅いが、ガードさえさせればレミリアが超有利のためぶっぱで使われることがなく、攻めが強いキャラであるため欠点として機能していないのが実情である。
  • 夜王「ドラキュラクレイドル」
    ドラクレ.jpg
    2コスの夜符「デーモンキングクレイドル」の上位版スペル、しかし5コスだけあって中身は別物。
    基本はコンボ用のスペカであり、これを握られた時に最も警戒しなければいけないのは4A暴れである。
    7Fで横に大きく空ガ不可を持っている為、欲を出して三角飛翔や前D増長に合わされてしまうと、
    暴れのヒット確認から4.5k持っていかれ、A連や2Aや3Aからも入り、梅雨時はさらにダメージが増える。
    対処法としては相手の打撃をもらわないことであるので、これを構えられたら慎重に立ち回ろう。
    ちなみにバッドレディスクランブルと似た突進系だが、台風時に使われてもカスヒットで終わる。
  • 夜符「バッドレディスクランブル」
    あくじょ.jpg
    素早く後方の壁に飛びつき、相手へ向け錐揉み体当たりを仕掛ける。3コスのグレイズ突進。
    単発威力3.5kのため、台風時に注意、台風でのぶっぱは落ち着いてバクステの無敵時間で避けよう。
    空中発動可能のグレイズ打撃なので、あまり適当に空中射撃を撒いてると差されるから注意。
    グレイズ打撃であるので当然サブタレで太陽の中にいてもぶち込まれるのでしっかり確認すること。
    また、極稀ではあるがめくりになってしまう可能性がある、狙って出すのは至難だが気を付けよう。
    地上で放った場合は ジャンプした最初の位置の2〜3キャラ分程前方に着地する。
  • 紅魔「スカーレットデビル」
    スカデビ.jpg
    3コス紅符「不夜城レッド」の上位版スペル、残念なことになっているあっちと比べこっちは現役の5コス。
    暗転に19Fかかるが、1Fから無敵がついており暗転後は一瞬で発生、広範囲に摩耗射撃が広がる。
    切り替えし用カードかと思いきやコンボや摩耗射撃を利用した割りにも使いやすい汎用性の高さがある。
    ガードで霊球二個削られるが、連ガ構成はマイナーなキックアップぐらいなのでグングよりは有情。
    しかしガード反撃を見てから合わせられたり、サブタレの中にいても当たったりするので注意しよう。
    なお、サブタレに合わせた場合、スカデビ終わった後に体力が残っていた場合は、レミリアが焼かれる。
  • 悪魔「レミリアストレッチ」
    ストレッチ.jpg
    少し溜めた後、ガード不可の打撃攻撃。4コス。避ければ確反。
    暗転までは無防備だが、暗転後はスーパーアーマーが付くため無理はしないように。
    ネタなので積んでる人はほぼいないがダイヤモンドダストでは(わからん殺しの)確定構成がある。
    暗転が17F、発生は81Fと暗転から約1秒で発生と速いので落ち着いてタイミングを合わせてバクステしよう。

要注意スキルカード Edit

  • デーモンロードウォーク
    グレイズ突進、B版は一回、C版は二回突進してきて、消えてる間も一応喰らい判定はある。
    お空の性能上、射撃にこれを差し込みで使われるとch確定になってしまい、
    バクステで避けようとすると相手が裏に回ってフルコン取られてしまう。
    ガードすれば反確だがグングニルやハートブレイクでのフォローが可能で、
    高リスク択ではスカデビという選択肢もある、光ってるカードに注意しよう。
    判定が山なりに発生するため、避ける時は7HJ以外は当たる確率が上がってしまう。
    中央増長の6Aの後の6Cや、中距離で撒く6Bに合わせてくる場合があるので要警戒。
    また、消えている間も一応判定はあるが、八咫烏ダイブを合わせるのは難しい。
  • トリックスターデビル
    基本的に相手の裏に回るB版のみを使ってくる。1.10で超強化を受けた。
    B版はガード方向が逆転する為、しっかりと見極めてガードしよう。
    と文字で書くと簡単に見えるが、実戦だとスピードが非常に速いため
    トリスタを出してくるのを先読みガードしないかぎり間に合わない超強力なガード崩し。
    当然ガードできればスペカでフォローされなければ反確である。
    フォローするスペカはたいていグングニル。
    グングニルの項目で述べた通り、これを撃たれるとこちらが超不利になる恐ろしい連携が待っている。
    空ガ不可属性の打撃であり、やっぱりグングニルで追撃されて酷いダメージを取られてしまうことも。
    なお早いだけで無敵はないのでリバサトリックスターとかしてきたら普通に潰せる。
  • デーモンロードクレイドル
    昇竜。Lv0では上半身無敵、Lv1から打撃無敵が付き、Lv0でも判定は強い、ガードすれば反確。
    レミリアが困った時の苦肉の策であり、ここから大ダメージは取られないが、
    一見隙のある行動を見せてクレイドルで狩る、ということはできるので注意。
    特に蒼天ではウォーク→クレイドルやアロー→クレイドルという択が可能なので、
    使ってくる相手には警戒しよう、まあ大体はリバサで苦し紛れに撃ってくる。
    ガードすればフルコンを叩き込むチャンスである。
  • バンパイアキス
    ガード不能の投げ技。当たると思わずニヤついてしまうが体力を吸収されるため馬鹿にはできない。
    投げ技のため起き攻めや固めに使われる。
    溜めモーションを確認できたらジャンプで逃げるか、A・4Aで暴れれば返すことができる。
    ただしモーションはやや短めのためよく見てないと捕まってしまう。
    さらに移動距離も結構あるためバクステしても着地時に捕まることもあるので非推奨。
    なおこの技の直接的な弱点ではないが、昇龍コマンドでクレイドルを書き変えるので切り返しは弱くなる。
  • サーヴァントフライヤー
    設置技、発生こそ遅いものの設置さえできれば時間差で射撃が飛んでいく。
    強度は空にとってはほとんどないが、起き攻め、立ち回り補強で非常に厄介なスキルであり
    デフォ逆波動スキルなので困ったスキル。
    しかも設置した魔方陣を射撃で消すことはできず、出てくる射撃を消すかやり過ごすしかない。
    やり過ごすのであればダッシュで抜けるのではなく、早めに上下を広く使って切り抜けよう。
    設置された場合、ウォークやアローの反確が非常に取りづらくなり、切りこまれやすくなる。
    めくりもできるので、うかつに発射方向より後ろに行ったからといって安心しないこと。
    レミリアにとって後ろに回るのはそこまで苦労することではないためである。
    対処法としては遅い発生に6C等で刺すこと、距離が遠いのであれば5Cで射撃を消すこと、
    起き攻めの場合は移動起き上がりでタイミングをずらすか逃げよう。
  • チェーンギャング
    B版とC版で性能がまったく異なるがどちらも強力な射撃。
    B版は設置、C版は速射と使い分けることができ、どちらも追尾する、またB版は長さを調節可能。
    幽々子のC射同様、出てくる鎖は射撃をすり抜けるためこちらの射撃で消すことができない。
    ダメージ判定はB版は起爆するまで、C版は先端にしかダメージ判定がないが
    C版はヒットした相手は硬直してから目の前にレミリアが移動し、追撃可能。
    B版による設置は立ち回りでのうっとうしさもさることながら、起き攻めで非常にえげつない効力を発揮する。
    ダイヤモンドダストでなければ移動起き上がりでやり過ごそう(詳しくは警戒すべき天候の項目)
    C版もえげつない性能をしており、射程はそこそこで、これもこちらの射撃を無視して差し込める。
    チェーンを宣言されているのに6Bや5Cをむやみに連発するのはフルコンをもらって死ぬだけなのでやめよう。
    また、高空でのコンボが可能となってしまい、どこからでも魔方陣を取られてしまう。
    弱点は発生からキャンセルまでが若干遅く、C版は鎖が消えるまで無防備状態になること。
    やたらバンバン撃ってくるならダッシュからフルコンをお見舞いしてやろう。
  • デモンズディナーフォーク
    対空と対地を使い分けれる速射。特にLvが上がると広範囲をカバーする。
    苦手なB射・6Bを貫通してくる速射、気を抜くと5Cの発生にも刺される。
    幸い使えるのは地上のみで、発生・後隙ともにそこそこ遅く連射力はあまりない。
    中距離で撃ってくるようならグレイズからフルコン取れるのでわからせよう。
  • デーモンロードアロー
    前か後ろの壁に飛びつき、体当たりを仕掛ける。空中でも使える。
    壁に飛びついてから攻撃終了までグレイズ属性持つグレイズ打撃。
    思わず4Aや3Aで迎撃してしまいそうになるがタイミングが非常に難しく、相打ちでもダメ負けしてしまう。
    しかも技の見た目以上に上下方向のサーチ範囲は広い。急角度でもきちんとサーチして当たりにくる。
    一応サーチしきれずスカる範囲は存在するが、かなり狭いので実戦では必ず当るものと思ってよい。
    対策はとにかくガードすること。ガードすればレミリアは後方に弾かれて隙だらけなので
    近い場合はA始動コンボ、遠い場合は6Cで反撃可能である。
    攻め込んだと思いきやこれでタイミングをズラされて反撃されたり、
    空中で適当に射撃を撒いているとお空の特性上防御が間に合わないので無警戒は危険。
    サヴァを設置されていた場合はサヴァでフォローされ、こちらが6Bを撒いていた場合は、
    ガードしても6Bに当たってコンボに行くのが難しいが、6Bを撒かないリスクよりはマシ。
  • スティグマナイザー
    固定軌道の巨大な射撃。射出と共にレミリアが後ろに大きく跳ぶ。
    拘束時間が長く、これをガードしてしまうと容易にターンを取られてしまう。
    レミリアが後ろに跳ぶので見えてもリスクを負わせにくい。
    C系統なら大丈夫だが、B射・6Bは貫通してくる、が後方に飛ぶので落ち着いて付け直そう。
    読めていれば2Cを置いておけば潰せるほか、発生も硬直も大きいのでわかっていればやりやすい。
  • シーリングフィア
    かっこいいよな、
    という評価だったのも昔の話、使い手次第では馬鹿にできないスキルではある。
    上昇中はグレイズがついており、弱点であるJ8Aからの魔方陣が容易になり、逃げづらくなる。
    こちらの空中射撃に合わせられると回避は困難であり、動き自体も早いので惑わされないように。
    サヴァと合わせて使われるとアローよりも反確が取りづらく捌きづらいため気を付けよう。
    ガードすれば反確であり、落ちてくる時はグレイズが無いので反応できればブレイクサンで対空可。
    ちなみに着地点でガードで霊力2、空中ガードや落ちた時の衝撃波をガードで霊力1削り、
    C系から連ガになるが、割られても追撃は受けない、が詰みの状況に気を付けよう。

備考 Edit

 

  • シーリングってどうなん? -- 2009-09-26 (土) 23:42:20
  • ↑>結論としては、 シーリングフィアってかっこいいよな!! byレミリアwiki -- 2009-10-14 (水) 18:46:01
  • お空の場所によるがJ2Cとかに差し込まれたりする。基本スカるかJ2Cに自ら突っ込んでくる。 簡単に言うとカッコイイだけorやりたかっただけ -- 2010-01-29 (金) 04:51:24
  • ストレッチ死ぬまでアーマー付いてるみたい。攻撃しても潰せない。どうでもいいけどダイヤモンドダスト時の起き(置き?)攻めで喰らった すごい痛かった・・・ -- 2010-02-13 (土) 04:31:51
  • クラッシュ狙いでギガフレア撃ったらグングニルで返されたのはオレだけですか…カードは見てなきゃダメだね -- 2010-02-20 (土) 21:47:00
  • アローはロケットダイブでつぶせるっぽい。C射でさそってダイブとかはありかも -- 2010-07-18 (日) 00:39:33
  • 連Aからのシーリングフィアくらったが精神的に地味に痛い、その後の展開から考えるにシーリングフィアってかっこいいよな  -- 2011-04-08 (金) 18:36:30
  • ひたすら画面端でデモンズディナーフォーク→近づいたらデーモンロードアローっていう罠 -- 2011-07-20 (水) 07:39:22
  • 現在対策情報を順に更新中です、数日かかると思いますが読みづらい所があれば指摘してくださると助かります -- ブレイクさん? 2012-8-16 (木) 07:26:01
  • 対レミは編集し終わりました、基礎として足りない・抜けている情報や読みづらい箇所は指摘・修正してくださると助かります -- ブレイクさん? 2012-09-02 (日) 06:05:49
  • 「幽々子・咲夜・うどんげ・衣玖など5強の中でも上位と言われるキャラだが〜」 の一文は不要だと思うのですが・・・ -- 2015-02-22 (日) 12:28:00
  • 5Cにシーリングフィア合わされまくって負けたんだが、なんか対策ないかな?5C蒔かないとレミリア側のサバフとか5C潰せないから撃ってしまってた -- 2015-05-01 (金) 11:46:04
  • 攻撃範囲ギリギリでカスらせてくるとかじゃなければ置きフレアアップかブレイクサンでいけるんじゃない? -- 2015-06-01 (月) 16:21:49

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